2011年7月25日星期一

網頁設計筆記(十五) CSS Box 模型

Box最好的實例就是說<div></div>
一個Box真實的顯示尺寸 = 設定尺寸(闊/高)+留白(padding+margin)+邊框+行高。行高如果沒有設定,則為Font的設定,如Font-size:12pt,則行高(line-height)為12pt 。
當行高大於Box元件時,Box元件就會撐開,造成多了的上邊內留白狀況(padding-top)。

Browser預設下,1em為16px
所以12px為0.75em

<h1>      =  2em      =  32px
<h2>      =  1.5em   =  24px
<h3>      =  1.17em =  18.72px     = <big>
<h4>      =  1em      =  16px
<h5>      =  0.83em =  13.28px     = <small>
<h6>      =  0.74em =  10px

2011年7月20日星期三

Programmer 與 Star War

最近在看<<開放原始碼>>,有一章的開頭是這樣寫的 "程式設計師都愛看電影「星際大戰」。所以當你聽到幾乎每一位自由原始碼愛用者都會說:「路克,使用原力。」(Use the Source, Luke.)時,也就不足為奇了。"

昨天上網看Ruby On Rails的教程(不錯的說)時發現...










"May Ruby be with you!"....好熟悉的一句話....查一查,Star War 裏有一句經典對白,「May the force be with you」....果然,程序員都喜愛Star War(武斷)。

想起來,當年前傳III上映時(之前從來未看過星戰系列),我特地去影碟店借來1,2,4,5,6.....
難度當年我的程序員世胞已經在萌芽?! >_<

2011年7月18日星期一

最近Google+了....

雖然人不太多,功能未全,但仍十分高興,總覺自己走在時代的尖端...

網頁設計筆記(十四) 系統開發下

最近天氣不穏...病了

系統建立

  1. 達成系統分析與設計要求的規格需求
  2. 程式撰寫與單元測試及單元測試紀錄
  3. 系統建置與系統設定
  4. 測試資料庫與準備與系統測試及程式除錯/修改、新舊資料庫轉移
  5. 使用者手冊編寫
系統轉移
  1. 系統安裝
  2. 資料轉移
  3. 系統接收測試
  4. 使用者訓練
上線運作
  1. 正式運作
  2. 雙軌作業
  3. 織效檢討
系統維護及流程再改善
  1. 系統正式作業與維護及其紀錄
  2. 績效評估及流程再改善檢討

2011年7月11日星期一

網頁設計筆記(十三) 系統開發上

有關一個網站的開流程暫時找不到,不過我看系統開發應該差不遠,且先記下來。

資料都是來自<<PHP與進銷存管理系統>>

開發要注要的點:

  • 開發時間
  • 執行速度
  • 使用地點
  • 安全性
  • 硬件投資成本
  • 網絡依賴度
  • 維護人力投入
  • 操作方便性
  • 應用軟件顯示
首先要準備一份系統分析文件,之後是系統設計文件。
系統分析文件由以下部分構成。

  1. 系統目的與範圍
  2. 系統輸出彙總(系統需求分析)
  3. 系統輸出規格(系統需求規格)
  4. 現行業務流程(結構化析時含資料字典、處理描述等)
  5. 業務瓶頸及問題
  6. 新系統業務流程
  7. 軟硬體需求
  8. 成本效益評估
  9. 建議事項
系統設計文件由以下部分構成。

  1. 系統目的與範圍
  2. 系統功能
  3. 系統輸出規格(表單、螢幕、印表機)
  4. 系統輸入格式(表單、螢幕)
  5. 資料庫規格─檔案結構(資料字典)
  6. 新系統業務流程 (高階設計、細部設計)
  7. 系統流程圖
  8. 資料流程圖
  9. 資料庫關聯圖
  10. 程式清單
  11. 程式規格書
  12. 軟硬體架構規格
  13. 編碼原則
為了完成系統,必先盡早進行可行性分析。
可行性分析分四部份:
技術可行性、經濟可行性、時程可行性、作業可行性
技術可行性關注四點:軟體、硬體、網絡、環境
經濟可行性關注四點:開發費、安裝費、維護費、人員費
作業可行性關注兩點:管理制度、現場環境


2011年7月5日星期二

網頁設計筆記(十二) 系統開發模式

看書見過幾次"瀑布開發法" 這個詞,但一直沒有研究是什麼...
今天看<<PHP與進銷存管理系統>>時,發現有提及,記下來吧。

常用的資訊系統開發方法有四種:

瀑布模式 ( Waterfall Model )
瀑布模式即採用系統發展生命週期(SDLC...這個我知) 的方式,開發企業的資訊系統。最常用的開發方式,主要分成分析、設計、撰寫、測試、維護等階段,階段間都是循序式的方式,每一個步驟會有確認的過程,發生問題,可回溯到前面的階段,也就是在系統全部的需求分析完後再進行設計,設計後進行實作,完成後測試,初期用戶是看不到系統的樣貌,用戶的需求在初期也不易呈現。

快速雛形模式 ( Prototyping Model )
雛形法運用現有的軟體擔任雛形,開發者與使用者先討論系統以蒐集需求,並由其中較具關鍵性的功能迅速產製一個可以使用的系統軟體雛形,再經由反覆的使用過程中,雛形由使用者進行評估,循環改良成滿足客戶需求的資訊系統。在開發的過程當中,建議你採取雛形開發法來進行開發,這樣會比較快。

漸增模式 ( Incremental Model )
結合循序式的方式模型的循環改良及原型重複的原理,強調需求分割成幾個系統,開發週期循環改良往返進行,每個循環序列產生適當的軟體,逐漸增量。

同步模式 ( Concurrent Model )
資訊管理系統區分模組同步進行,可以實現系統過程標準化和高效率的管理,有效地加快系統的開發,快速同步開發模式,探索了快速原型開發在新系統開發中的應用。

Google 不予索引co.cc了

http://www.guao.hk/posts/google-wipes-out-any-site-on-co-cc.html

天呀...我也有一個co.cc...................

2011年7月2日星期六

網頁設計筆記(十一) 設計四原則

偶然發現書中講述的網頁設計四個要點,竟然和之前看的一本講設計的書的一樣!
一本四頁講完,一本足足寫了一本....

  • 對比 Content
    版面上最重要的視覺特色。如果兩個項目不是真的一模一樣,一定要將相異處突顯出來,使兩者完全不同。
  • 重覆 Repetition
    有助於架構安排,也能加強一致性。在整個設計作品中重覆某種設計項目,如上緣已對齊,下緣不一定要對齊。
  • 對齊 Alignment
    使整個版面看起來更整潔,更精緻、更鮮艷。版面上的所有項目不能只是隨性地放置,而是必須與其他項目有視覺上的關聯。
  • 相近 Proximity
    相近助於歸納資料,減少雜亂。形態相近的事物彼此間有關係存在。
簡稱是CRAP...糞便